Ересь - для обсуждения.
Перенесено из темы "Чтобы Вы хотели изменить в геокешинге? Ждём предложений!" Для обсуждения.
Пояснение, для ...
Ересь (др.-греч., «выбор, направление») — сознательное уклонение от ранее чётко утверждённого догмата... ( [
ru.wikipedia.org] )
Не буду поддерживать Андреича
Просто выскажусь о своих наблюдениях и выводах, которые, естественно не являются истиной.
Подобная мысль посещает меня все чаще, более того, она мне кажется достаточно оправданной:
1. Отказаться от всех количественных ценностей в игре.
Что это значит? Это значит, что количество посещенных тайников игроком для этой игры не является ценностью - Игрок сам наградил себя, посетив много новых мест, узнав много нового и интересного!!! Сделал игрок Огромное число посещений новых мест (тайников) - получил Огромный эмоциональный ПРИЗ! Все - этого достаточно для этого игрока, тем более что с него за посещения никто ничего не просит. (Пылесосит игрок тайники или посещает размеренно - это его дело, ведь посещение - это награда, и игрок может смаковать удовольствие, или поглощать удовольствие огромными порциями. Это дело и выбор каждого конкретного игрока.
Но в количество попадает еще один параметр - количество созданных тайников. Предлагаю и это количество не считать в игре достижением. Почему? Потому что могут быть тайники рабо тайника, тайники с плохими описаниями, тайники с никакими достопримечательностями. Да и простая погоня за количеством созданных тайников приводит к "столблению" мест. Хорошее место, достойно хорошего тайника - что это значит? Это значит, что расказ про достопримечательности этого места может быть не односложным, а интересным и привлекательным. Может содержать пошаговость, что аналогично экскурсии, может показывать особенности места и не видимые "с разбега" интересные объекты, на которые стоит обращать внимание и знание о которых обогатит игрока знаниями.
Т.е. - отказавшись от всех количественных ценностей, появляется возможность в ранг ценностей возвести качество!
2. Следствием отказа от количества может стать отмена одного из ограничений, прописанного в правилах игры - "Одной достопримечательности должен быть посвящен один тайник". Вау! Крамола!! Главное без паники - да, крамола! Но что мы можем потерять и что приобрести???
Тогда одной достопримечательности, получается может быть посвящено - два (2) и более тайников!!!
Основное возражение против этого - игрок может посетив одну достопримечательность поставить себе, например, два (а если тайников больше) и больше посещений!!! Да, может, но ценности для игры это никакой не имеет. Он получит только одну порцию удовольствия!
Другим недостатком предложения может стать создание большого количества дублей... Так как количество не имеет значение, то создание дубля бессмысленно, но с другой стороны, если "дубль" имеет более качественное описание и проработку, то почему от этого надо отказаться? Тогда у нас в базе будут как шедевры, так и слабенькие тайники, а для их "усиления-улучшения" мы ничего не делаем...
Тогда существенным недостатком, скажут игроки, будет "замусоривание базы "дублями". Если игроки боятся за хранение ненужных объемов информации, то это скорее проблема наша - админов. Нет, скажут игроки - надо будет чистить игру от "слабых" тайников. Возможно. Но это следующий вопрос, и почему его не может рассмотреть Совет Геокэшеров, например - как художественная редколегия...
3. Следствием отказа от количественных ценностей может стать разрешение использования достопримечательности в качестве шага одного из других тайников. Примером этого могут служить "Дипломы", которые могут вводить в игру сами игроки. Смотрите, тематический диплом является наградой за цепочку действий в игре, действия - это посещение тайников!
Пока больше писать не буду, и так достаточно революционных предложений. Только поясню откуда они появились. Как Вы все заметили, уже несколько раз говорили, что сайт Ситикэшинга готов, но он не запущен в игру. Почему?
Потому, что у нас есть опыт игры, и желание чтобы игра развивалась не в спортивном, а в ценностном русле - иначе быстро надоест (поверьте на слово)...
Но игра в городе связана с большим количеством особенностей, например - плотность достопримечательностей высока, контейнеры неотъемлимая часть тайника, в городе часто не возможны, есть вероятность "столбления" достопримечательностей в угоду количества созданных тайников - тогда будут слабые тайники там, где возможен шедевр, и много другого...
Вот такое предложение. Хотелось бы услышать возражения, критику или предложения - по существу, а не просто "КАРАУЛ, все пропало и ничего сделать нельзя"
Редактировано 3 раз. Последний раз 27.03.2008 21:34 пользователем ZAS.