Меня вот что конкретно беспокоит: Безусловно, для квестового тайника нужна целевая аудитория, а не все 100% кешеров. То есть любители поставить галочку и поехать на следующий тайник отпадают, но ведь остаются другие кешеры, которые ХОТЯТ играть в квест, ГОТОВЫ промочить ноги по дороге, СОГЛАСНЫ таскать байк через соснины, если едут на байке. Они НЕ БОЯТСЯ трудностей в пути и готовы их принять. Но у всех людей разный опыт в этом деле, нельзя ровняться исключительно на лучших. Горы - хороший пример, да, кто-то полезет на скалу за контейнером, но среднестатистический кешер не полезет. Но гора - это гора, тут нужно и оборудование, и спецподготовка, то есть если вася пупкин не скалолаз, то ясное дело, в на гору он не полезет. Лес - это другое дело. Лес доступен всем - взял билет на электричку и через полтора часа можешь начинать играть. Да, есть те, кто начнет капризничать после первых 10 минут, но мы под них не подстраиваемся. Я же имею ввиду тех, кто осознает, во что ввязался и принимает трудности, встречающиеся по пути. Хочет ли игрок обойти 20 минут посуху или ломиться 20 минут через болото - это личное дело каждого, тут главное, выполнит он поставленную перед ним задачу или нет. Если выполнит - вознаграждение его. Как говорится, кто не умеет работать головой, работает руками
Творческий подход к решению задачи (попытка найти альтернативный легкий путь) должен быть поощрен не меньше, чем решение задачи по очевидной схеме (попытка пролезть через болото напрямую)! А что произойдет, если при создании тайника руководствоваться только творческим порывом, не учитывая интересов среднестатистического кешера: будет еще один полумертвый тайник. За примером далеко ходить не надо - мой первый тайник "Покровские окрестности". Да, это, конечно, не творческий шедевр, но байкеры-некешеры, увлекающиеся однодневными велопробегами, зачастую совершают более скучные поездки по однообразной местности, или того хуже - вдоль шоссе. Тут же встречаются абсолютно разные природные места, и каждый может найти что-то интересное для себя. Ну и ко всему два контейнера по пути. Тем не менее, в блокноте одна запись. Так в чем дело, у нас один байкер на все геокешерское сообщество, что-ли? Мое астральное тело сейчас катается по полу от смеха, пока я пишу это! Как я понял, причина непопулярности тайника проста: 40-50 километров маршрута никого не устраивают. Для тех кто не в курсе, во время велопробегов байкеры обычно проходят 80-120 км в день. А для геокешеров-байкеров 40 - это много. Будь там 20 км, может кто-нибудь и съездил бы
Вот поэтому я и навожу справки в форуме, чего хотят видеть именно те, кто потом будут (или не будут) искать - я больше не хочу создавать мертвые тайники, посещаемые раз в пять лет, даже если они премию за талантливость выиграют. Мне интересны живые тайники, а живые, в моем понимании, те, которые регулярно посещаются И БЕРУТСЯ. В идеале, сложность квестового тайника должна быть такой, чтобы 50-70 процентов попытавшихся взять тайник сумели его взять, иначе получится тайник для одного человека, или еще хуже, традиционный тайник с контейнером, действующий как виртуальный, поскольку этого контейнера никто кроме автора и не видел
Это все равно, что придумывать загадку, которую никто никогда не разгадает. Имхо, автор получит удовольствие, если прочитает в интернет-блокноте, что кто-то весь день искал и НАШЕЛ, а не что кто-то весь день искал, и НЕ НАШЕЛ. Конечно, кому-то повезет, и он найдет за 3 часа, но делать надо так, чтобы среднестатистический кешер с большой степенью вероятности сумел найти тайник под конец дня.
Я в игре меньше года, но многие ники мне знакомы по блокнотам взятых мною тайников, так как сформировалась некая "сердцевина" кешеров, для которых геокешинг - это не столько развлечение - съездить, когда заняться нечем - сколько стиль жизни. Так вот, если слишком переусердствовать со сложностью тайника, эти 10-20-30 человек может рано или поздно и дотянутся до блокнота, чтобы оставить там свою отметку, а что дальше? Кто будет ездить на тайник потом? Или нет, ездить то будут, но лучше так спросить: кто будет БРАТЬ тайник потом, когда все заинтересованные "избранные" кешеры закончатся, а среднестатистические кешеры (а их сотни) почитают описание и подумают, что автор явно перегнул палку. Я еще раз повторяю, что я осознаю необходимость отсеивать лентяев на стадии создания сценария, но я говорю о тех, кто ГОТОВ играть, но не решается, потому что автор счел, что 2-3 гения, взявшик тайник - вполне достаточно, а остальные пусть кормят комаров понапрасну.
Как вариант решения проблемы - можно класть два контейнера: один возьмут МНОГИЕ, а другой - только те, кто выполнит какие-нибудь особенные задания, решение которых дастся не всем. Но загонять человека в лес и через 10 часов решения загадок в полевых условиях отправлять его домой ни с чем, я считаю неправильным.
Кстати, может это не игрок глуп, может кто-то стянул артефакт, необходимый для решения головоломки, вот задача и не решается... Я пока прятал контейнеры со сценариями, меня эта проблема сильно беспокоила: унесут корень с очередной частью сценария, и игрок остался посреди леса ни с чем. Хотя в этом лесу вряд ли корни унесут, так как смертные туда только за грибами отваживаются заходить, но есть леса, в которых действительно наводят порядок, и спрятать что-то со 100% уверенностью, что это пролежит там несколько лет, нельзя. При этом, чем больше артефактов или частей сценария используется, тем интереснее игра, но тем острее стоит проблема сохранности всех звеньев цепи. В дальнейшем, видимо, придется делать 2-3 независимые версии развития сценария, как тут советовали. Игрок будет развивать какую-то одну линию, в зависимости от своих действий, но если станет очевидно, что линия тупиковая из-за украденного артефакта, то можно будет вернуться назад и начать другую линию. Вообще, вопрос сложный, на самом деле. Можно так намудрить, что под каждым пнем по контейнеру придется прятать - вот геокешеру радость, куда руку не сунешь, везде по контейнерчику